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날짜 확정 공지

 

 2024 로아온 써머의 일정이 2024년 6월 8일 오후 4시로 확정되었다. 앞으로 일주일 가량 남았는데, 그 동안의 기다림과 함께 걱정도 밀려오는 것이 사실이다. 왜냐하면, 이미 한국에서의 로스트아크의 성공도 사실 2년 전에 거의 정점을 찍고 하향세인 데다가, 한국 외의 나머지 글로벌 서버, 러시아 서버, 일본 서버(이미 섭종) 모두 막대한 동접자 감소를 겪고 있기 때문이다. 당연히 게임성이 있고, 잘 만든 부분도 많지만 사람들이 질타하는 로스트아크의 단점이 두드러지고 있다.

 

사람들은 입을 모아 말한다.
로스트아크는 백수처럼 해야 한다. 쌀먹 게임이다. 로스트아크는 제2의 직업처럼 해야 한다. Pay 2 Win(현질 게임)이다.

 

 

로아온 써머 2024 공지. LOA ON SUMMER 2024 LIVE ANNOUNCEMENT.

 

현재 문제가 불거지는 이유는?

 

 이미 중국 판호 이후 중국몽으로 한동안 홍역을 치렀던 2023년 금강선 디렉터는 말했다. 이미 물잔에 물이 가득 차 있기 때문에 물이 조금만 더 들어가도 넘치게 될 것이라고. 그의 말대로 산적한 문제들이 쏟아져 나올 시기가 됐다. "피로도", "(소프트) 리셋", "스타일 북 버그", "스킨 가뭄", "6회 제한", "골드 가치 하락" 등 다양한 문제 제기가 있다.

 

 

로아온 관전 포인트

1. 솔로잉 컨텐츠

 이미 확정적으로 언급한 컨텐츠이며, 상아탑까지 나온다고 했다. 카멘 이전까지는 확실하게 혼자서도 즐길 수 있게 만들 예정이다. 솔로잉이 기왕 나온김에 장점을 나열해 보자면, 첫째로 파티플레이의 중압감을 덜어줄 수 있다. 파티플레이에서 욕을 먹는게 싫은 유저, 처음 로스트아크에 들어온 초보 유저들에게 가뭄의 단비가 될 예정이다. 혹은 파티플레이 하기에는 시간이 여의치 않은 유저, 배움에 여유가 필요한 유저 등 다양한 유저들의 니즈가 있겠다. 둘쨰로 유저들의 플레이 타임을 늘리면서 간접적으로 보상을 줄일 수 있다. 레이드가 무서워서 시도도 안하고 버스만 타는 유저들은 본인 힘으로 레이드를 깨는 성취감과 함께 레이드에 투자하는 경험을 유도할 수 있다. 자신만의 페이스대로 레이드에 도전하는 것은 게임의 몰입감을 조금이나마 높여준다. 셋째로, 하위 던전에서 버스 구인구직이 창궐하는 로비창을 대폭 줄일 것으로 예상한다. 신규 유저는 솔로잉으로 맛을 보면서 메카닉을 익히면서 게임에 친해질 수 있다.

 

2. 초각성

 언급만 2년이 넘은 Hype 컷씬 제조기다. 직전 로아온에서 언급했던 것은 던전 내에서 1회성 각성기 변화 + 스킬 추가 + 아크 시스템으로 인한 전체적인 스킬 변화다. 즉 전투 시스템이 메타와 장비가 변할 때마다 금방 고착화되고 다음 6개월, 1년 이후 장비가 변하기 전까지는 쭉 같은 전투 방식을 유지하는 것을 탈피하겠다는 것이다. 이것은 단순히 스킬 변화 뿐만 아니라 장비의 변화도 예고된다고 합리적으로 의심할 수 있다.

 즉 현재의 각인, 악세사리, 트라이포드 시스템으로는 사람들이 메타에 따라 추종하는 한 가지 직업 = 한 가지 스킬트리 플레이가 반강요된다고 할 수 있다. 그런데 이것을 유동적으로 바꾸려면 필수적으로 이런 복잡한 시스템을 갈아 엎어야 한다. 트라이포드, 각인, 악세사리 중 몇 개를 포기하고 유동적으로 왔다갔다 할 수 있게 만들어야 한다. 특히 이런 부분의 변화를 환영하는 게, third party 웹사이트인 각인 최적화 사이트등을 이용해서 초보 유저가 첫 캐릭터를 설정하는 것이 너무나 번거롭기 때문이다.

 

3. 사멸 삭제

 이미 예고되었고 사실상 초각성이라는 대규모 변화와 함께 온다는 것이 정배였다. 초각성은 전 직업의 스킬을 수정해야 하는 대규모 작업이라고 했던 전재학 디렉터의 말이 있었던 만큼 사멸 삭제도 같이 곁들여 있을 것이 분명하다. 당연히 백어택, 헤드어택의 효과는 여전히 있겠지만 메리트가 그전만큼 크지 않을 것이라는 것이다. 이것은 사멸유저들에게 고점을 줄이는 대신 스트레스를 현격히 완화시켜줄 것으로 예상된다. 이는 또 밸런스 논란을 불러일으키긴 하겠지만 어차피 돌고도는 밸런스 문제에 정답은 없다.

 

4. 모코코 익스프레스, 카드 완화

 이제쯤 와서는 세구 18각 정도는 당장 지급해도 문제될 것이 없다고 생각한다. 분명히 1580 혹은 1600, 1610까지는 분명한 성장 지원을 해줄텐데, 카드 문제로 걸러지는 모코코 유저(쌀먹 부계정도 분명 있겠지만..)가 파티 거절만 당하다가 게임에서 나가 떨어지는 것을 보고 싶지 않다. 물론 시작하자마자 카드 30각을 준다고 해도 기존 고인물들은 다른 스펙으로 게이트키핑을 하겠지만, 그래도 그 가능성 하나를 줄여야 한다. 난 개인적으로 원정대 레벨도 가렸으면 하는 바램이 있다. 로비에서 캐릭터 스펙, 클리어 횟수를 나타낼 수 있는 수단 두 개 정도만 서로 볼 수 있었으면 하는 바램이 있다. 그러면 분명히 파티 찾기에서 유저간의 거절률이 현저하게 낮아질 것으로 보인다.

 

5. 엘릭서, 초월 완화

 엘릭서, 초월에 랜덤 요소가 너무 많다. 그래서 third-party 웹사이트의 도움을 받는 유저가 90% 정도는 될 것 같다. 일단 이해하는데도 시간이 걸리고, 최적화를 위해 재미를 포기하는 경우가 많다. 골드를 적게 소모하고 싶은 유저들의 바람과 재미를 제공하고 싶은 개발사의 바람이 너무 엇나가고 있다. 조금 더 재미를 강조하고 사람들이 골드에 매몰되지 않도록 유도를 해야할 것 같다. 아마 앞으로 완화는 있을텐데 실링 엘릭서처럼 실링 초월 같이 간접적으로 지원해 줄 것 같긴 하다.

 

6. 생활, 에포나 개편

 생활, 에포나도 하는 사람만 열심히 하고 안 하는 사람들은 참여도가 저조하다. 특히 주간 에포나의 경우 보상이 별로 좋지 않을 때가 있다. 왜 명예의 파편을 그것 밖에 안주지? 싶을 때가 있다.

 

7. 확률 시스템, 소프트 리셋

 확률 시스템의 경우 최근에 나온 상급 재련을 제외하고는 운이 좋은 사람과 운이 나쁜 사람의 간극이 너무 크다. 비록 장인의 기운(천장)이라는 시스템이 있지만, 운이 좋은 사람과 나쁜 사람이 진행할 수 있는 컨텐츠의 속도가 너무 차이 난다. 특히 컨텐츠가 물밀듯이 업데이트되는 글로벌 서버에서는 그 격차가 매우 크다. 같은 고정 공대, 친구끼리 같이 시작했다 하더라도, 운이 좋은 사람과 안 좋은 사람이 같은 파티 내에 있으면 재앙이 벌어진다. 운이 나쁜 사람은 친구와 같이 플레이하기 위해서 어마무시한 과금을 단기간에 해야할 수도 있다. 상급 재련 정도가 유저들이 받아들이기에 가장 무난한 시스템이라고 본다.

 

8. 스펙 압축

 현재 신규 유저가 로스트아크에 들어왔을 때, 받아들여야 하는 지식의 양이 엄청나게 많아졌다. 스토리. 세계관, 전투 경험에만 몰입해도 모자란데, 각종 강화, 어빌리티 스톤, 품질, 각인, 엘릭서, 초월, 카드 등 많은 시스템에 압도당할 것이다. 좀 더 직관적이고 놀이 경험으로 시스템이 바뀌어야 한다. 특히 third party에 많은 사람들이 의존하는 시스템이라는 것은 현재 스펙업이 사람들에게 직관적이지 못하고 머리 아프게 한다는 뜻이다. 특히 해외 유저들의 경우 이런 API를 통한 웹사이트가 존재하지 않아 새롭게 악세사리를 구할 때 한국 유저보다 더 힘들어 한다.

 

9. 랏폿, 랏딜 문제

 죠니니 스트리머의 방송을 통해 랏폿, 랏딜이 두드러지는 문제에 대해 많은 사람들이 의견을 줬다. 난 그 모든 사람들의 의견이 "전부" 맞다고 생각한다. 단 하나의 틀린 의견도 없었다. 스마게도 이제 신규 컨텐츠 낼 때마다 랏폿, 랏딜, 구인구직과 관련된 유저 경험에 골머리를 앓을 것 같다. 전재학 디렉터는 앞으로도 계속 수직 컨텐츠 카드를 만지작 거릴텐데 계속 커뮤니티에서 랏폿, 랏딜로 아우성 거리면 신경이 안 쓰일 수가 없다. 서포터가 없더라도, 서포터가 둘 이상이더라도 유저들이 하하호호 해피강선랜드, 해피재학랜드에서 즐길 수 있게 만들 수는 없을까?

 

10. 하위 던전 장비 파밍 기간 단축, 골드 및 재료 획득 너프

 이건 확실히 예고된 사항이다. 솔로잉 컨텐츠 도입, 신규 컨텐츠 추가, 신규 대륙 추가, 신규 익스프레스 등 많은 요소가 하위 던전의 간소화를 가리키고 있다. 감히 예상해보자면, 카멘 이전까지는 골드 생산량을 소폭 감소시킬 것으로 예상된다. 그리고 1540까지는 실링 강화, 1580까지는 강화 비용 감소를 예상한다. 사람들이 최소 1620까지는 빠르게 찍을 수 있게 지원할 것으로 예상된다.

 

11. 피로도

 어떻게 개편할 지 감이 오지 않는다. 분명 언급을 하고 해결책을 제시할 것이다. 이전에도 카멘 이후 급격히 피로도가 올라가서 그 이후 에키드나와 베히모스는 원래 의도보다 쉽게 냈다고 언급했다. 하지만 요즘에도 공방을 보면 베히모스가 은근히 원트원클이지만 그 이전 던전에서는 정말 의외로 사소한 부분에서 많이 터진다. 분명 필자는 숙련방을 갔고 원정대도 높거나 카드가 높거나 다른 스펙들을 다 보고 갔는데 말이다. 사람들이 골드만 보고 원트원클 하려는 것도 심해지고 있고, 유저들의 숙코 논란과 숙련도 저하 등 다양한 이슈들이 복잡하게 얽혀있다. 카멘은 너프할 것이 확실하고, 나머지 요소에서 피로도를 어떻게 줄일지는 스마게의 판단에 달려있다.

 

 

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