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전체적으로 로스트아크의 큰 그림을 그리는 라이브 방송이었다. 앞으로 어떻게 이 배를 항해할 것인지, 그동안의 항해는 어떠했는지 통계자료와 내부 회의 결과 들을 통해 살펴 보았다. 앞으로의 방향에 대해서 얘기하는 부분이야말로 그동안 로스트아크를 붙잡고 있던 유저들이 정말 원했던 것이다. 일단 금강선 현 디렉터는 스마일게이트의 제1 기조는 엔드 컨텐츠라고 못 박았다. 현재로서는 일정 상으로 어떻게 할 수 없으나, 앞으로는 엔드 컨텐츠를 다른 어느 컨텐츠 공급 때문에 늦어지지 않게 우선순위에 두겠다고 언급했다. 현재 7개월 가량으로 벌어져있는 엔드 컨텐츠 공급 텀을 더 짧게 가져가겠다는 것이다. 물론 카제로스도 올해 말이나 내년 초에 나온다는 확답은 없었다.
피로도 이슈
카오스 던전
당장은 카오스 던전 내의 몹들의 추적 범위와 이동 속도, 젠 속도 등을 빠르게 해서 개선 이전보다 25% 정도 빠르게 클리어 가능해 질 것이다. 늘어난 속도감 때문에 물약을 더 먹을 수도 있을 것이다. 카오스 던전의 보상과 관련해서 카드나 카드 경험치를 주는 방안을 고려하고 있다. 후에 언급할 도전 가디언 토벌이나 도전 어비스 던전에서 신규/복귀 유저와 기존 고인물 유저와의 파밍 격차가 커지는 만큼 일일 숙제에서 보상을 강화하려는 생각을 가지고 있다. 또한 보스방, 골드방에서의 골드 획득량을 대폭 상향해 대박 감성을 주는 대신 획득 확률 자체는 낮추는 방안을 고려하고 있다. (여담으로 카오스 던전에서 생산되는 골드 양이 전체 골드 생산량에서 3%가량 차지한다고 한다.) 8월 2일에 먼저 개선된 카오스 던전을 내놓고, 차후에 조금씩 수정하는 방향으로 간다.
가디언 토벌
일일 1회든 주 3회든 낮출 예정이다. 솔루션이 확정된 것은 아니다. 보상은 늘어날 계획이다. 8월 2일 경에 바꿀 예정이다.
엔드 컨텐츠
피로도의 상당 부분을 차지하는 것은 군단장, 어비스 던전 컨텐츠다. 돌이켜보면 비아키스 3관문부터 너무 길었나 고민이 된다고 한다. 아브렐슈드 6관문은 확실히 길어서 관문 수를 줄일 예정이라고 한다. 카양겔도 관문 수를 줄일 예정이다. 아무래도 내부에서 데이터를 보다보면 비아키스부터 잔존율이 눈에 띄게 낮아지나 보다. 피통은 많은 대신 관문 수를 1개로 하든, 최대 2관문, 3관문으로 하든 변화가 있을 예정이다. 매너리즘에 빠지지 않기 위해서, 그리고 피로도를 감안해서 너무 많은 관문은 자제할 예정으로 보인다. 카멘은 예정대로 4관문으로 나온다.
사멸 세트
개편 예정 사항인데 그 방법에 대해서 아직 확실하게 정하지 못했다. 편해진 딜구조 대신 낮은 고점이라면 받아들이겠는가 하는 질문을 던졌다. 어쨌든 현재 및 앞으로도 몬스터들의 패턴은 다양해지고 불편해질텐데 사멸은 어울리는 세트가 아니라고 생각한다. 사멸을 개편을 할 것은 확실하지만 사멸 세트를 삭제하든 새로운 세트를 추가하든 방향은 추후에 언급하겠다.
향후 컨텐츠
시련, 헬 컨텐츠는 앞으로 시련 하누마탄부터 무보정으로 출시할 예정이다.
9월 카멘 이전까지 즐길 수 있는 컨텐츠가 없다는 것을 알고 있어서, 8월 2일 익스트림 발탄을 출시할 예정이다. 노말 1580, 하드 1620이고, 보상도 준비되어 있다.
편의성에서는 개발진들이 정말 노력 많이 하고 있고, 앞으로도 계속 좋은 패치를 준비할 예정이다.
원정대 배틀아이템도 도감화 등 다른 대안들을 준비하고 있다.
만찬도 랜덤이 아닌 확정적으로 선택할 수 있는 방안을 만들겠다. 다만 UI/UX도 변경해야 해서 시간이 필요하다.
캐릭터 슬롯은 소울이터가 나올 즈음에 6칸 추가로 생성할 수 있도록 하겠다.(내부 로드맵 오피셜)
변신캐릭 스킨도 내부 로드맵에서 확인했었는데 확실한 진행 상황은 모르겠다.
이벤트섬 대왕오리도 곧 패치할 예정이다.
실시간 Q&A
골드 획득 6캐릭 제한
과거에도 꼭 필요한 대처였고, 지금도 유효하다고 본다. 만약 지금 6회 제한을 풀어버리면 인플레이션이 감당이 안 된다. 상위권으로 갈 수록 점점 골드 획득량이 단계적으로 늘어나는 것이 아닌, 특정 구간에서 확 늘어나는 경향이 있다. 아무래도 1490, 1540, 1580 등 주차구간에서 배럭들이 골드만 많이 생산하는 경향을 말하는 듯하다.
원정대 300
원정대를 풀 계획은 없었지만 앞으로 회의 테이블 위에 올려놓고 고민해보겠다.
3차 각성
당장 말할 순 없지만 앞으로 성장 방식과도 연계되어있다고 한다. 단순히 연출만 화려한 것이 아니냐는 비판을 의식하고 있으며, 암시한 것으로 보아 전투 레벨을 확장하거나, 각성 퀘스트, 스킬 레벨 등 많은 것들이 연동될 것으로 본다.
심연의 루프
기존에 디펜스, AOS 같은 것들은 보류된 상태고, 캐릭터 성능과 레벨 등과 연계된 수직 컨텐츠가 될 것이다.
스케쥴 컨텐츠
앞뒤로 의미없이 붕 떠서 날라가는 시간들을 인지하고 있다. 다만 골드, 카드, 실링 등 보상과도 연계되어있어서 파티 플레이 경험이나 보상 등에 있어서 어떤 장단점과 부작용이 있는지 검토하는 중인 듯 하다.
수영복 아바타
그간 고생한 유저들에게 감사하고 미안한 마음을 담아 무료로 한 세트씩 선물하기로 결정했다.
핫딜 품목
단위 : 블루 크리스탈
루테란 예복 - 250
악세서리 아바타 - 60
동물 인형탈 아바타 - 250
카드패키지(전설 카드 1장 및 다수의 고급, 희귀, 일반 선택상자) - 150
페온 150개 - 250
성장재료 & 혼돈의 돌 - 120
카드 경험치 패키지 - 250 (대략 4만~5만 경험치)
성장 재료 & 명예의 파편 - 120
해결되지 않은 문제점
직업간 밸런스
직업간 밸런스가 딜 평준화가 되어서 거의 황밸에 가깝지만 만약에 더 세고 더 약한 클래스가 있다면, 족쇄에 따른 딜 차이를 합리적으로 유저들에게 설득할 수 있어야 한다. 그리고 가능하면 초기 캐릭터 설정 그대로 유저들이 예측할 수 있어야 한다. 공격력, 공격 범위 등을 표기한 캐릭터 생성창에서의 안내표를 바꾸든지 다른 방법을 통해서 사람들에게 인지시켜 줬으면 좋겠다.
피로도의 진짜 원인
주 18회 레이드, 전멸 기믹 등에 기인한다. 더 딜 센 파티원, 더 빡숙 파티원이랑 안가면 피로하기 때문이다. 기믹을 더 볼수록 피곤하고, 기믹을 실패하면 훨씬 더 피곤하다. 그래서 군장검사가 예전보다 훨씬 심해지는 것이다. 로아는 캐쥬얼 유저(1캐릭~3캐릭 정도만 하려는 사람)와 하드코어 유저(6케릭 이상을 하려는 유저) 그리고 모든 유저(6캐릭을 꽉 채웠는데 신 캐릭을 키우고 싶은데 어떻게 해야할지 모르는 유저) 모두 잡고 싶다면 어떤 방안이든 마련해야 한다. 지금 상태는 곪아서 썩기 직전인 상황이다. 더불어 경제 시스템이 잘 돌아가면서 신규유저는 혜택을 좀 더 보게 하고, 그리고 고인물 유저도 좀 손해를 볼 지언정 게임을 열심히 해서 손해는 보는 느낌이 없게 챙겨줘야 한다. 게임을 열심히 즐길수록 쉬다오는게 말이 되는 일인가? 첨언하자면 관문 수는 2개~3개가 적당하다. 1개~2개로 나오면 어렵게 나와도, 보스의 피통이 높아도 피곤하다는 느낌은 많지 않을 것 같다. 대신 전멸 기믹은 좀 자제했으면 좋겠다.
캐주얼 플레이어에게는 기믹실패시 부담감이 완화되도록, 하드코어 플레이어에게는 캐리할 때 보람이 느껴지도록 해야 한다. 방법은 유저들이 저마다의 의견을 내고 있다. 그 중에서 원하는 방향이 있다면 선택하면 되고, 없다면 알아서 할 일이다.
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