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2022년 로아온 윈터가 끝났다. 기대했던 점과 실망스러운 점을 위주로 감상평을 작성하였다. T4같은 전혀 기대하지 않았고 예상되지 않는 부분에 대해서는 언급하지 않을 예정이다. 서두부터 짧게 요약하자면 이번 로아온은 로스트아크의 문제점을 직시한다거나 해결한다거나 곪은 점을 확실히 짚고 넘어가는 모습이 보이지 않아 아쉬웠다. 다양한 이슈들을 정리하기는 했지만 소위 툭까놓고 우리 지금 이게 문제인데 앞으로 어떻게 해결할 방향성을 가지고 있어요 같은 제스쳐가 부족했다는 점이다. 1415부터 같은 세트효과를 써서 지겨우시죠? 카제로스 레이드부터는 달라질 거에요. 서포터의 갈망셋 강제화 지겨우시죠? 다른 트라이포드를 추가하는 방향으로 개선하겠습니다. 이와 비슷한 문제점 드러내기-해결책 공유하기는 전혀 없고, 우리 인포그래픽 보니까 문제점 없던데요?의 연속이었다. 고민중입니다. 생각중입니다. 이런 답변을 하는 이유는 알겠는데 적어도 오프라인으로 유저들을 불러냈으면, 디렉터들의 생각은 이렇게 되는 게 좋을 것 같다. 여러분들의 생각은 어떠냐 같은 의미있는 자리가 되었으면 싶었다.

 

순서

1. 기대했던 점

2. 기타 기대했던 점

3. 2022 로아온 윈터 요약

4. 로아온 쿠폰코드

 

 

 

 

기대했던 점

1. 신뢰 혹은 애정을 달성한 호감도 NPC들과 상호작용을 통해 일정 시간 동안 버프를 부여 or 전투에서 직접 지원(나만 보임)

 애정 혹은 신뢰까지 달성한 NPC가 보상만을 편취한 후 오히려 관심에서 멀어지고 버려지는 상태가 아까워서 지난 번에도 언급했었다. 다른 게임처럼 신뢰를 달성한 NPC가 나에게 1시간 동안 보호의 주문을 걸어주면 어떨까? 혹은 이동속도나 탈 것을 필드에서 제공해주면 어떨까? 그런데 전혀 언급되지 않았다. 신뢰까지 퀘스트의 동선과 컷씬에는 공을 들이는데 이후 활용 방안에 대해서는 무심한 것이 안타깝다. 기억의 오르골로 NPC들의 스토리에 귀기울여주고 스토리를 부여하는 것을 보니, 향후 카툰이나 영화에서도 활용할 가능성도 1%는 있는데 말이다.

 

2. MOD를 스타크래프트 유즈맵처럼 OR 모험가들의 의견을 직접

 이건 MOD가 언급된 작년부터 생각했던 것이지만, MOD를 직접 개발할 생각보다는 유저들이 직접 만드는 방향으로 설계하는 것이 나을 것 같은데, 이미 메이플 스토리가 2022년에 예고도 없이 선수를 쳐버렸다. 스타크래프트 유즈맵처럼 다양한 컨텐츠가 나올 가능성이 널렸는데, 왜 직접 개발하려고 하는지 모르겠다. 모험가들의 아이디어를 이미 받았지만 나는 상시적으로 오픈된 창구에서 아이디어를 제공 받는 것이 나아 보인다. 직접 개발하는 MOD에 대해 사람들의 기대가 크지 않다. 보상과 연결시키면 사람들이 억지로 참여하게 되고, 보상과 연결시키지 않는다면 순수 재미로 플레이를 해야 한다. 난 무엇보다 MOD에 제일 필요한 것은 창의성과 랜덤성이라고 생각한다. 다양한 변수가 의미하는 바는 랜덤 위치 스폰, 랜덤한 몹, 랜덤한 방향으로 흘러가는 플레이 등 많은 것을 의미한다.

 AOS도 정말 말이 많다. 밸런스가 정말 중요한 AOS 장르에서 로스트아크가 빠른 밸런스 패치를 해줄 것인가? 전에 나는 가시성을 살리고, 스킬 갯수를 제한해야 한다는 점을 얘기했는데 그런 방향으로 가고 있는 것 같아서 이 부분은 좋지만 그래도 평타에 남아있는 경직이라든지, 배경도 화려하고 스킬도 화려해서 시각적으로 한 눈에 들어오지 않는다든지 하는 문제가 남아있다. 부디 낼 거면 정말 재밌게 내든지 빠른 철회가 필요하다.

 

3. MOD 투기장(몬스터 vs 몬스터), 검투사(사람 vs 사람)

 이것도 지난 2021년 로아온 윈터에서 보여줬던 몬스터들이 아레나에 올라 싸우는 것을 보고, 기왕이면 다른 게임에서 투기장에 베팅하는 시스템을 파쿠리 해오자라는 의견을 봤었다. 나도 이게 맞는 건가 싶었지만 그래도 다른 AOS나 기타 미니게임에 드는 공수에 비해서 훨씬 싸고 빠르게 만들 수 있는 투기장이 괜찮아 보였는데 일말의 언급도 없어서 아쉬웠다.

 

4. MOD 카드게임, 디펜스

 시즌1 때의 카드 게임도 사람들이 재미없어 했지만 최근에 Genshin Impact의 하스스톤, 롤토체스 풍의 카드 게임을 내 놓은 것을 보고 생각이 바뀌었다. 잘 만들면 투기장처럼 국밥 컨텐츠가 될 수 있는데 이건 참 아쉽다. 지금 있는 리소스들만 가지고도 룰만 재밌게 만들면 될텐데 다른 게임을 해본 사람이 아이디어를 제출하면 받아줄 수 있는 창구가 절실하다.

 

5. 보상의 현실화, 선발대 효능감

 이게 일라아칸 하드가 기점이 되서 대폭발해서 로아온에서 긁어주길 바랬지만 어림도 없었다. 돌이켜보면 선발대의 효능이 제일 좋았던 시기는 발탄 > 비아키스 > 쿠크세이튼 > 아브렐슈드 노말 딱 이 때 뿐이긴 했다. 그 이전과 이후는 이른바 선발대 뒤통수 치는 운영으로도 유명했었다. 하위구간 완화와 성장지원은 이해하는 사람이 대다수이지만 이번에 문제가 되는 건 선발대가 할 게 없다. 선발대가 강화를 하든 품질작을 하든 팔찌작을 하든 명예보상을 노리든 유물 펫을 파밍을 하든 뭐라도 하게 해달라였는데 그것에 대한 언급이 1도 없었다. 선발대 분들 할 게 없으시면 다른 게임 하다 오라던 금강선 디렉터의 말에서 더 나아가지 않았을 뿐 똑같은 메세지다.

 난 이게 맞나 싶다.ARPG든 MMORPG든 어떤 RPG든 그 근간은 성장, 파밍, 보상, 명예, 남다른 우월감 등에 있다. 지금의 선발대 기준은 사람마다 다르겠지만 불만있는 선발대의 다수는 이미 수집, 파밍, 강화, 명예 모든게 끝나있고 여기서 더 다른 유인책이 필요하다고 말하고 있지만 무시하고 있다.

 무한 계승, 1415와 1650이 동일한 세트효과를 입고 플레이하는 모습, 악세사리나 각인이 바뀌지 않는 모습, 새로운 군단장을 잡아도 클리어할 때의 기쁨은 잠시뿐이다. 시스템이 바뀌거나 바뀐 메타에 적응해야 한다거나 주력기를 다른 스킬로 바꾸거나 하는 판을 흔드는 모습이 전혀 없다. 그래서 로아온 끝나자마자 또 질리도록 똑같은 플레이 반복해야돼? 한무계승이야? 같은 반응이 나오면서 질려버리는 것이다. 본캐로 할 만한 컨텐츠가 많지 않은 것도 크다.

 

6. 다계정, 다클라, 타인명의 계정

 이건 눈가리고 아웅하는 것 같은 느낌이다. 타인 명의의 계정은 정지 시키고 있으니 동일 명의의 계정만 추산한 것일까? 가족이나 접은 길드원 계정을 활용하는 사람도 분명 있을텐데 추계가 안된 것 같다. OTP를 강제화 하든 다른 방법들을 활용해서 타인 명의 계정을 무조건 막고, 다계정도 골드 획득 1~3개 원정대 제한 같은 뭔가 결단이 필요해 보인다. 아무리 통계로 확실히 문제 없다고 해도 주기적으로 불탈 것이 분명해 보이기에, 연기도 나지 않게 대처가 필요하다. 전각 사재기 같은 경우에는 지금 아무런 논란이 없지 않은가.

 

7. 카오스 게이트, 점령섬 잠수 등 기여도 문제

 이 문제는 해결 방안을 뚜렷이 제시했으니 빠르게 적용 가능한 건 빠르게 적용해 줬으면 좋겠다.

 

8. 리더보드의 적극적 활용

 난 이 리더보드를 왜 적극적으로 활용하지 않는지 의문이다. 이미 리버스 루인에서 리더보드를 보여준 적이 있고, 다른 게임에서도 최초클, 최단클, 기록, 업적 등을 남에게 보여줄 수 있는 리더보드가 있다. 그래서 최초클이 누구인지 단 번에 알 수 있어야 되는데, 하나하나 따져서 누가 최초클인지 알아내야 한다. 이런 감성은 와우나 디아블로3 같은 외산 게임을 본 받았으면 싶다. 물론 강화 이펙트나 시련 칼엘리고스처럼 최초클, 기록경신 뜨면 멋지긴 한데 누가 기억이나 할까?

 예를 들어 아브렐슈드 하드부터 최초 클리어 기록을 보관하고, 아브렐슈드 헬은 최초클과 기록 단축을 따로 기록해 놓으면 사람들이 구경하면서 도전해 보고 싶은 심리가 발동할 것이다. 경쟁심을 불러일으키는 방법은 펫이나 몽환의 뿔도 있지만 리더보드가 정말 큰 일을 한다.

 

9. 피로도

 이건 이렇게 대답할 줄 알았다. 일일 컨텐츠의 볼륨은 전혀 줄일 생각도 없고 아브렐슈드 0관문 스킵 같은 사소한 부분에서 피로도를 줄일 생각이다. 난 근데 다계정, 잠수, 버스 등의 문제 때문에 6케릭 제한을 했던 것처럼 뭔가 새로운 시도를 할 것 같았는데 아무것도 안나와서 오히려 심심했다.

 

 

기타 기대했던 점

1. 여자 버서커, 새로운 암살자 클래스, 무도가 클래스

 이건 예상했던 대로 여 버서커 "슬레이어"가 2023년 1월 18일에 출시되는 것으로 못 박았다. 다만 그 퀄리티에 대해서는 다소 의문이다. 사람들이 스페셜리스트 클래스와 리퍼, 스카우터, 소서리스 처럼 컨세만 보고도 많이 할 것인지에 대해 의문이 든다. 처음에는 OP일 테니 많이들 찍먹해보기도 하겠지만 그 코어 지지층이 튼튼할 것인가. 의문이다. 남자 인파이터도 약간은 그 컨셉 자체나 이런게 사람들에게 다가오지 않는다. 또한 젠더락 해제 클래스인 스트라이커의 모델링을 좀 활용하면서 공수를 덜고자 했던 것 같다는 의견이 많다. 남자 실린, 남자 데런은 언제 나올까? 2024년쯤?

 소울 이터는 이펙트야 화려하고 물론 멋있겠지만, 컨셉 자체가 정말 이런게 로아에 가능할까 싶은 느낌으로 나왔으면 좋겠다.

 

3. 카멘 업데이트 날짜, 아이템 레벨

 바로 다음 군단장으로 예정 되어있지만 사람들의 기대감을 충족시키기에는 모자랐다. 세번째 소개로서 절망이라는 컨셉만 나와있을 뿐 새롭게 더 추가된 정보가 없다. 사람들이 제일 기대했지만 날짜 공개도 못하는 전재학 팀장의 말은 수긍이 간다. 퀄리티를 절대 타협하고 싶지 않고 색다른 경험을 선사하고 싶다는 마음을 말이다. 근데 진짜 이렇게 아무것도 정보가 하나도 없으니 맥이 빠지는 분들이 생기는 것이 당연한 결과다.

 

4. 골드 인플레이션, 페온

 이건 따로 해결책을 제시했고 나름 수긍하는 부분이다. 하지만 난 골드 생산량을 줄이는 것도 물론 중요하지만 소비처를 늘려줬으면 좋겠다. 골드 생산량을 지금처럼 하위 던전부터 계속 줄이되, 재련 외에도 정말 메이저한 소비처가 필요하다. MOD에서도 골드를 소비하게 하든, 베팅을 하는 컨텐츠를 만들든 뭔가 정말 필요하다. 품질작이 악명이 있다고 생각하는 사람이 있지만 난 이런 요소가 조금 더 있어야 한다고 생각한다. 상위권이 되었는데 왜 골드 소모처가 더 많아? 싶은 부분이 많으니 전체적으로 사람들이 놀면서 골드를 재미로 삭제 시킬 수 있어야 한다고 생각한다.

 

5. 밸런스 패치

 2022년의 밸런스 패치 텀은 4개월이라고 하지만, 사람들은 일부 클래스 변경만 있던 가장 최근의 밸패에서 다른 직업들이 소외되었다고 느낀다. 물론 조금씩 딜 편차를 줄이려고 한 것은 알지만, 개발진들의 4개월 보다는 조금 더 짧았으면 하는 바램이 더 큰 것 같다. 지표가 쌓이는데 시간이 걸리기 때문에 3개월 이하는 안 된다고 하는 개발진들의 의견도 일리가 있어도 메이저 패치 때는 조금씩 바꿔줬으면 좋겠다.

 

6. 전설 아바타

 이건 예상대로 나왔다. 다만 퀄리티에 있어서는 기존의 4주년 아바타의 마감, 텍스쳐 등에 불만이 있었기에 공들여서 나오길 바란다. 마감이 안 좋은 이유가 언리얼 엔진4 작업 때문에 미뤄진 게 아니라 아크패스와 전설 아바타에 공을 많이 들였기 때문이란 걸 이해시켜줬으면 좋겠다.

 

7. 헬 아브렐슈드

 예상대로 올해 나오긴 한데, 클리어 한 인원을 보면 정말 처참하다. 보상이 그래도 나름 매력적이고 도전할 만한 난이도 임에도 불구하고 천 명 남짓한 인원을 위해서 그 많은 공을 들여야 하나 하는 비판이 있을 수 밖에 없다. 인벤에서는 헬 컨텐츠, 보정 컨텐츠, MOD에 들어갈 인원을 카멘과 새로운 대륙으로 돌려야 하는 것이 아니냐는 비판이 적지 않다. 그만큼 사람들이 원하는 새롭고 수직인 컨텐츠의 간격이 사람들이 기다리기 어려울 만큼 긴데 이처럼 다른 부가 컨텐츠의 개발 텀은 짧게 느껴지는 것이다. 이른바 요즘 군단장 돌면서 몸 비틀면서 한다는 밈이 많은데 정말 보정 컨텐츠가 나오는 순서가 이게 맞는지 모르겠다.

 

8. 새로운 파밍 목표 ex. 악세사리, 각인, 유물 각인

 골드 소비처를 추가하면서 대부분의 악세사리를 부케릭까지 파밍한 현재 새로운 파밍 목표가 나올 것 같았는데, 연금술이란 장치를 볼다이크에서 선보인다. 물론 골드 소비처로도 훌륭하고 새롭게 머리를 싸매고 고민할 수 이는 즐거운 컨텐츠임이 틀림없다. 그래서 나는 이런 연성 시스템이나 POE의 스킬 트리나 디아블로4의 새로운 스킬 트리 혹은 타 게임의 재밌는 요소들을 적극적으로 로스트아크에 이식 및 개발했으면 좋겠다. 솔직한 얘기로는 불만인 사람의 대다수는 지금 정체된 내 케릭터가 지겹다. 성장시키고 싶다. 다른 플레이 패턴도 해보고 싶다. 새로운 세트도 해보고 싶다. 이런 의견이 많이 함축되어 있다고 생각한다. 플레이 스타일이 지금 2년 가까이 정체되어 있으니 지겨울 만하다.

 

9. 영지 업데이트(영지 꾸미기, 영지에서 놀 거리)

무드가 바뀌는 패치는 정말 맘에 든다. 로스트아크 컨텐츠 중에서 영지에 진심인 분들이 제법 있는데, 이 분들에게는 최고의 패치가 아닐까 싶다. 꾸미기와 놀거리가 지속적으로 나왔으면 좋겠다. OX퀴즈처럼 유저가 적극적으로 참여할 수 있는 컨텐츠가 많아져야 한다. 이런 아이디어는 역시 유저들에게 지속적으로 피드백을 받아야 한다.

 

10. 버려진 항해

또 버려졌다. 늘 그랬던 것처럼. 말도 안되는 것을 알지만, 선상 만찬을 지금의 개념과 다르게 파티원을 내 배에 초대해서 같이 항해하면서 수다 떠는 낭만이 있었으면 했지만 비슷한 내용도 없었다. 무역을 하든 항해하는 느낌을 내든 낭만이 추가 되면 좋겠다. 물론 다른 중요한 메이저 패치에 부담이 된다면 없어도 된다.

 

11. IP확장으로 인한 애니메이션, 컨셉북, 컨셉아트, 소설

글로벌 서버의 출시와 함께 금강선 디렉터가 IP활용에 대해 얘기했으니 이번 로아온에서는 뭔가 진척된 점이 있을까 정말 기대를 많이 했었다. 난 첫번째 시네마틱 트레일러의 퀄리티를 생각해보면 정말 무한대로 확장할 수 있다는 기대감이 있었는데 얘기가 정말 한 번도 없으니 너무 아쉬웠다.

 

12. 길드 컨텐츠 추가

지난 번에 언급한 새로운 경쟁 섬 같은 경우 외에는 언급이 없어서 관심을 주고 있다는 제스쳐만 보여줬으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다.

 

13. 뉴비 유저들에게 획기적으로 정착할 수 있는 유인

 하이퍼 익스프레스++에서 1490까지 완화 해주고 각인을 무료로 4줄까지 지원에, 보석도 저번처럼 이벤트 보석을 지원해주는 것을 보면 정말 관심있던 뉴비 유저들에게는 괜찮은 소식으로 보인다. 새로운 직업도 곧 출시되는 것도 희소식이지만 

 

14. 글로벌 서버에 대한 언급

 언급도 없음. 아예 퍼블리셔에 운영을 일임한 것임을 알지만, 북미와 유럽 유저들도 이제 로아온을 챙겨보는 분들이 많다. 로드맵은 주기적으로 어떻게 할 것인지 소통 창구는 누구에게 권한이 있고 따로 글로벌 서버 행사를 열 생각이 있는지 등 궁금했던 점이 많아 보였는데 아쉬웠다. 아마존 게임스도 소통에 대한 비판을 많이 받고 있는 것 같아 보인다.

 

15. 설정집, 아트북 발매

 언급도 없음. 지금까지 빌드업 해온 것도 그렇고 앞으로 전개 될 스토리에 대해 최소한의 기본 정보를 담고 있는 일러스트나 설정집을 발매해줄 줄 알았다. 지금 로스트아크를 플레이 하는 유저 중에서 스토리를 웬만큼 꿰차고 있는 유저들은 솔직하게 10%도 안 된다고 본다. 단순 수직 컨텐츠만 좋아하는 유저 절반, 그냥 남들이 하니까 하는 라이트 유저 절반 이정도 느낌이다. 스토리에 정말 심혈을 기울이고 있고, 진짜 게임 다운 게임을 만들고 싶다면 블리자드를 보고 배웠으면 한다. 블리자드는 Diablo4 출시 하기도 전부터 뭔 잡다한 실물 일러스트 같은걸 엄청나게 팔 생각을 하고 있다. 쌓아올린 스토리가 아직 적다면 기다려줄 수 있다. 언제든 그 출시할 계획이라도 일단 알려줬으면 좋겠다

 

 

 

 

 

 

로아온 요약

12월

프레이야 아일랜드, 초심자 케어, 하이퍼 익스프레스++, 편의성, 이동효과 아바타, 아크패스 모코코 유치원

 

1월

슬레이어(여자 버서커), 밸런스 패치(테스트서버 포함), MVP 개선

 

2월

볼다이크, 볼다이크 어비스 던전(혼돈의 상아탑), 연성 시스템(방어구에 확률적으로 부여하는 새로운 파밍 시스템 겸 골드 소비처), 신규 가디언 가르가디스

 

3월

태초의 섬(공룡 나오는 서바이벌 신규 특별 모험의 섬), 호감도 애정(니나브, 실리안), 아브렐슈드 헬(5,6 관문만), 영지 업데이트

 

4월 이후

암살자 4번째 클래스(소울 이터, 낫 사용) (여름 하이퍼익스프레스쯤 예상)

남자 인파이터(잠정 중단)

신규대륙 쿠르잔(카제로스가 잠들어있는 아르데타인 동쪽 대륙) - 카제로스 레이드와 연계되어 있어 내년으로 미뤄질 가능성이 매우 큼

스토리 운명의 빛(로스트아크의 행방이 밝혀지고 운명과 예언이 마무리 되는 총 3부작 중 1부작의 마무리, 대륙이 아니라 플레체보다는 볼륨이 작을 것으로 보임)

하누마탄 시련

군단장 레이드 카멘(4관문)

전설 아바타3 "영원"

기억의 오르골 2nd 두번째 이야기 총 6개의 이야기

악보, 연주 기능(작곡 및 연주가 가능할 것으로 보임)

영지 업데이트(무드 변경, 영지 방명록, 트로피, 영지 드레스)

AOS 모드 환영의 격전지 누크만(4:4, 바텀과 탑만 있을 것으로 보임, 클래스 별로 각각 4개의 스킬만 사용) (잠정 중단)

심연의 루프

3차 각성(여름에 나올 것으로 예상)

 

 

쿠폰코드

설렘이가득한로아의겨울

 

 

 

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